Block VIII · KI auf dem eigenen Rechner · Lektion 41
Quantisierung: So passt ein großes Modell auf deine Grafikkarte
Du verstehst, was Q4_K_M, FP8, FP4 oder MLX bedeuten, und lernst zu berechnen, wie viel Grafikspeicher du je nach Parametern, Bits und Cache brauchst. Außerdem, warum bei MoE-Modellen sowohl die Gesamt- als auch die aktiven Parameter zählen.
- 11 Min.
- 9 animierte Folien
- Quiz mit 4 Fragen
- Vertont in 6 Sprachen
Das erwartet dich in dieser Lektion
- Quantisieren: Zahlen mit weniger Detail speichern
Quantisieren heißt, die Gewichte des Modells zu runden, damit sie weniger Platz brauchen: von 16 Bit pro Zahl auf 8, 4 oder noch weniger.
- Die Grundrechnung: Parameter × Bit ÷ 8
Multipliziere die Parameter mit ihren Bit und teile durch 8: Das Ergebnis sind die Bytes, die die Gewichte belegen.
- GGUF und Q4_K_M: So liest du den Dateinamen
GGUF ist das Format von llama.cpp, Ollama und LM Studio; das Suffix im Namen sagt dir, wie viele Bit es nutzt und wie es sie verteilt.
- Dynamische Quantisierung: mehr Bit, wo es zählt
Unsloth rundet nicht alles gleich: Empfindliche Schichten behalten mehr Bit, robuste werden stärker gepresst, so geht weniger Qualität verloren.
- FP8, NVFP4 und MXFP4: die Formate der Grafikkarten
Diese Formate rechnet die Grafikkarte selbst nativ; vLLM und SGLang nutzen sie, und viele Modelle erscheinen direkt so.
- MLX: das eigene Format der Macs
Auf einem Mac mit M-Chip nutzt MLX den gemeinsamen Speicher und ist oft schneller als GGUF; LM Studio nutzt es direkt.
- Der KV-Cache: was das Gespräch verbraucht
Neben den Gewichten speichert das Modell zwei Vektoren pro gelesenem Token; bei langem Kontext sind das mehrere Gigabyte.
- MoE: gesamt für den Speicher, aktiv für das Tempo
Bei einem Mixture-of-Experts-Modell muss alles in den Speicher, aber jeder Token liest nur einen Teil: Deshalb ist es viel schneller.
- Zusammenfassung
Rechne vor dem Herunterladen: Gewichte nach Bit, plus Cache für das Gespräch, plus Reserve.
Tools und Begriffe
- GGUF
- Unsloth Dynamic
- NVFP4
- MLX
- KV cache
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